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martes, 13 de septiembre de 2016

DREAMWEAVER

DREAMWEAVER


Adobe Dreamweaver es una aplicación en programa de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones Web basados en estándares.

Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. 

Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. 

Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración MALVERDE'S Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.

FIREWORKS 8

FIREWORKS 8


Adobe Fireworks (anteriormente llamado Macromedia Fireworks) es un editor de gráficos vectoriales y mapas de bits. Fue originalmente desarrollado usando partes de Macromedia xRes, la cual había sido adquirida por Adobe en 2005.






Características:
Como decíamos anteriormente, Adobe Fireworks durante el transcurso de los años ha sido optimizado en sus herramientas y funciones para tener como objetivo los gráficos de pantalla (sitios web, interfaces gráficas, etc.).   Por lo tanto entre sus características más notorias se cuentan:
· Gran manejo de imágenes vectoriales.
· Excelente manejo tipográfico.
· Integración con otros sofwtares como Flash y Dreamweaver.
· Trabaja en formato nativo con PNG, siendo más portable frente a otros formatos como PSD.
· Permite compresión de imágenes en tamaños ideales para la web.
· Lee y edita parcialmente archivos PSD.
· Posee un panel de efectos de Photoshop.
· Precisión de pixeles en las alineaciones.
· Opciones para alinear elementos fácilmente.
· Etc.

martes, 9 de agosto de 2016

DEBER #8

Diferencia entre blog y página web


En la página web es usado generalmente para las empresas y organizaciones ya que es la forma de proyectarse al mundo, mostrarse tal cual quieres que los usuarios te vean. Dentro de la página web, puedes crear más páginas, mover la información, insertar animaciones o efectos. En la página web, la información es más estática y no necesita ser editada constantemente.  En cambio un blog está dirigido más a la interacción con los usuarios, creando un vínculo con las personas que visitan el blog.
Por ejemplo, los blog aceptan que dejes comentarios. La idea de los blog es que estén constantemente actualizados, ya que los visitantes esperan encontrar algo de información nueva cada vez que lo visitan.
En la página web por ejemplo, solemos encontrar páginas como “quiénes somos”, “precios”, “contacto”, “historia de nuestra empresa”, etc. Mientras que en los blog, encuentras infomración sobre un tema en particular, actualizando la información perdiódicamente.
Tamaño del diseño de la página web
Durante muchos años el desarrollo web estuvo basado en la resolución 1024×768. En la actualidad ya no es la resolución más utilizada, actualmente es 1366×768 px es la resolución más utilizada en internet y es la resolución estándar de Windows 8. Por lo tanto, mi conclusión es que no se puede confirmar a todo el público, sino que debemos apuntar al target para el cual el sitio es creado. Mas allá de eso, si hay que desarrollar un sitio que abarque a la mayoría de personas, sabiendo que no voy a satisfacer a todos, elegiría una resolución de 1024 x 768px.
Como crear una página web
Regístrate y crea tu página
Regístrate  y comienza a crear tu página web en español. Solo tienes que introducir un nombre para tu página y una contraseña y en pocos minutos podrás crear tu página web, fácil y rápido.

Personaliza el contenido

Usa el sistema de gestión de contenidos para subir contenido a tu página. Elige una de nuestras múltiples plantillas para páginas web y aprende a diseñarla sin necesidad de conocimientos previos.

Promueve tu página

Mejora el posicionamiento en buscadores de tu sitio web y desarrolla una estrategia de marketing en redes sociales que te permita difundir tu página web o blog al máximo y atraer todas las visitas posibles.



VÍDEO



Dreamweaver

Es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios. Aunque sea un experto programador de HTML el usuario que lo maneje, siempre se encontrarán en este programa razones para utilizarlo, sobretodo en lo que a productividad se refiere.






miércoles, 27 de julio de 2016

WEB'S

WEB'S



WEB 1.0
La Web 1.0 empezó en los años 60's junto al Internet, de la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto.
Es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegación (HTML y GIF).

Características:
  • La gente participa solo como consumidores.
  • No es social.
  • Es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página. 
  • Es estática.

Elementos:
  • Páginas estáticas.
  • El uso de framesets o Marcos.
  • Extensiones propias del HTML como <blink> y <marquee>.
  • Botones GIF.
  • Formularios HTML enviados vía correo electrónico.
  • No se trata de una nueva versión, sino de una nueva forma de ver las cosas.

Generación:
  • Inteligencia artificial.
  • Los usuarios serán más autónomos.
  • Ésta tecnología pretende generar sistemas más poderosos. 


WEB 2.0 
El término Web 2.0 o Web Social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

Características: 
  • La web como plataforma global.
  • Aprovechar la Inteligencia Colectiva.
  • Gestión de Base de Datos como competencia básica.
  • Fin del ciclo de actualizaciones de software.
  • Modelos de programación ligera, fácil plantillado.
  • Software no limitado a un solo dispositivo.
  • Experiencias enriquecedoras del usuario.
  • Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales.

Elementos:
  • XML. 
  • RDF.
  • OWL.
  • RDFSCHEMA.


WEB 3.0

La web 3.0 es la inteligencia humana y la de las máquinas combinadas. La información es más rica, relevante, oportuna y accesible. Con lenguajes más potentes, redes neurales, algoritmos genéticos, la Web 3.0 pone el énfasis en el análisis y la capacidad de procesamiento.

Características:
  • Conduce a la inteligencia artificial.
  • Se desarrolla con lenguajes universales que permitirán a los usuarios encontrar respuestas a sus preguntas de una forma más rápida y sencilla.
  • Permite a los usuarios delegar tareas a las herramientas de la Web Semántica. 
  • La web podrá relacionar conceptos de múltiples fuentes.
Generación:
  • Aplicaciones como los widgets.


INFOGRAFÍA








GOOGLE NOS VUELVE ESTÚPIDOS

GOOGLE NOS VUELVE ESTÚPIDOS


Hace muchos años uno de los problemas que existían era la lenta divulgación libre, rápida y eficaz de la información. Por muchos años las grandes bibliotecas eran el único medio en donde se podía recurrir a la información, hasta la llegada de las computadoras, el crecimiento del internet y la web.

La aparición de Google, causó mucho impacto en la sociedad, ahora el mundo camina hacia una nueva era en donde las tradicionales bibliotecas, los grandes y pesados libros quedarán atrás, y serán reemplazados por computadores que dispongan servicios en línea en donde se obtenga la información de forma más rápida.

Nuestros padres y abuelos, seguro recuerdan los tiempos en donde las grandes consultas o deberes escolares se convertían en una pesada tarea de búsqueda, ahora con la existencia de Google se puede solucionar con un par de clicks. Debemos tener en cuenta que toda nueva tecnología trae sus desventajas, ya que actualmente nos hemos hecho muy dependientes de Google y de muchas otras herramientas que nos proporciona el avance tecnológico.

Se puede llegar a pensar que porque ya no se leen los libros en forma física y en una biblioteca, nos esté volviendo estúpidos. O porque se aprovechen los recursos tecnológicos y de la red, nos hará más inteligentes.
Sin embargo existen personas que piensan de una manera diferente, como por ejemplo Nick Carr, quien escribió un artículo haciendo la pregunta ¿Google nos está convirtiendo en estúpidos? En el cual él recomienda volver a aquellos tiempos en que se disfrutaba de una buena lectura en nuestros tiempos libres o al viajar, recomienda que se les enseñe a los pequeños de la casa lo importante y valioso que es la lectura.

DEBER #6 (14/07/2016)

¿Qué es el código de terceros?


El código desarrollado por terceros, empresas o personas, se lo ofrece con carácter gratuito o de pago para incorporarlo como complemento o extensión a nuestros propios desarrollos. La primera ventaja es que se ahorra tiempo, ya que incorporar a un programa una librería ya existente y probada puede serte de gran ayuda para cumplir un plazo. Es muy popular esta solución en el mundo de las webs.

Por ejemplo, los populares CMS Joomla o WordPress, cuentan con un amplísimo conjunto de extensiones (Joomla) o plugins (WordPress) desarrollados por una inmensa comunidad que incluye a empresas especializadas, profesionales independientes y voluntarios que ofrecen los complementos gratis, por venta o por suscripción temporal.

Si, por ejemplo, en la empresa que trabajas te han encargado el desarrollo de una herramienta para anunciar y gestionar eventos con inscripciones, número máximo de plazas, cancelaciones, etc., en una web, se va a tardar menos de una semana en tener la solución al gusto exacto del cliente. Si, por el contrario, optaras por desarrollarla tú mismo, seguramente tardarás un mes o más.
Otra gran ventaja: Es que evitaremos errores, si desarrollamos nuestro código, cuando se ponga el producto en manos del cliente y nuestro código sea sometido a prueba, los errores comenzarán a aparecer.

El código de terceros, generalmente, tiene ya una larga vida. Muchas versiones anteriores le han ayudado a madurar. Las opiniones de sus numerosos usuarios han sido tomadas en cuenta, los errores reportados por éstos han sido corregidos.



INFOGRAFÍA






LAS MULTIPANTALLAS EN LA VIDA DE LOS JÓVENES

Las multipantallas en la vida de los jóvenes


Nos encontramos ante los dos protagonistas fundamentales en la comunicación que se da actualmente y que sin ellos en el mercado podría haber una crisis mundial en la parte del vaso comercial virtual.
La juventud a traves del tiempo se va actualizando según como avance la tecnología, ya que nos encontramos en una sociedad totalmente dependiente a la práctica de las multipantallas.

Pero, ¿Qué son las multipantallas?
Las multipantallas son aparatos electrónicos que se  producen a través de una pantalla como ordenador, smartphone, tablet,  televisión , etc.

El fenómeno multipantalla es imparable, los jóvenes estamos hiperconectados a diferentes dispositivos y múltiples pantallas y aunque el televisor sigue siendo el principal dispositivo del salón, por costumbre y calidad, nuestros hábitos de consumo se han modificado.
La televisión ha pasado de monopolizar nuestra atención a convertirse en la pantalla que con más frecuencia usamos simultáneamente junto a otros dispositivos. Esto representa una gran oportunidad para que las marcas amplíen su alcance y ofrezcan experiencias multicanal a sus públicos.

Por ejemplo, un spot de televisión puede incrementar el número de búsquedas del producto o servicio anunciado, dando así pistas a las marcas de por qué palabras clave las están buscando, de manera que puedan mejorar la interacción dinámica entre medios, e incluso atribuir cómo la televisión y los buscadores funcionan conjuntamente para atraer tráfico a la web y cómo repercute esto en las conversiones posteriores.

De la misma manera, las soluciones de analítica web, pueden ayudarnos a determinar si un aumento de click-throughs en un banner tras la emisión de un nuevo spot se corresponde con cambios en patrones de compra. Incluso podemos medir acciones mucho más sutiles, como los efectos que tiene una simple impresión de un banner sobre el que no se hace click, pero que promueve la búsqueda del producto anunciado y produce un incremento en las ventas.
Estos ejemplos ponen de relieve porqué es tan importante no atribuir la eficacia de una acción a un medio concreto, sino a cómo la integración de estos la ha hecho posible.
El smartphone se ha convertido en la columna vertebral de las interacciones que mantenemos a diario con los medios, siendo los dispositivos que más interacciones acumulan por usuario y día, y el principal impulsor de actividades entre múltiples pantallas.
Se realizó un estudio en los jóvenes para tener un porcentaje de como las multipantallas están presentes la mayor parte de su día a día
El estudio indica que cinco años atrás la mitad de ellos contaba con alguna de las tres pantallas, es decir smartphone o tablet o computadora; en la actualidad la cifra alcanza al 90%. Asimismo, se estima que el 15% de los jóvenes cuenta con computadora, smartphone y tablet, es decir, los tres dispositivos a la vez.
Un dato interesante que se delinea es el cambio en la composición multipantalla.  Hace cinco años la computadora era la más utilizada por los jóvenes, ya que un 49% de ellos la utilizaba. Pero, actualmente, el 75% utiliza smartphones.
Además, el informe determina que de 7 personas 10 bajaron alguna aplicación en los últimos 12 meses.  Un 9% descargó apps relacionadas con la prensa, y un 5% de las aplicaciones estuvo asociado con la radio.
En relación al uso de Internet, de acuerdo con lo aportado por Alba, se estima que el 88% se conectó a la red en los últimos siete días.
Con respecto a la comunicación online, 9 de cada 10 ingresan frecuentemente a redes sociales; 8 de cada 10 utilizan mensajería instantánea; y 7 de cada 10 hacen uso del mail. El uso de mensajería instantánea aumentó un 7% en los últimos cinco años. Lo contrario al uso del mail, que mostró un decrecimiento del 6%.
En lo concerniente a las compras, los jóvenes se sienten seguros si las realizan por medio de Internet. Tienen, además, una gran afinidad por el uso de servicios bancarios. Entre las actividades que realizan online, se destacan, con una afinidad del 63%, los cursos virtuales.
Por último, el estudio nos indica como las multipantallas se han convertido en la tendencia favorita de los jóvenes y que mientras avance el tiempo estas irán incrementando.